- La tabla de tipos de Loomian Legacy cubre 17 tipos únicos en todos los enfrentamientos de batalla
- Cada Loomian tiene uno o dos tipos, lo que define tanto su ofensiva como su defensiva
- Los tipos tienen ventajas innatas como inmunidad a la quemadura (Fuego) e inmunidad a los polvos (Planta)
- Sin tipo (Typeless) actúa como el equivalente al tipo Normal; Ancestral funciona como un tipo Dragón
- Memoriza primero las líneas súper efectivas, luego aprende las resistencias e inmunidades
Conceptos Básicos de la Tabla de Tipos: Cómo Funcionan los Enfrentamientos
La tabla de tipos de Loomian Legacy es la columna vertebral de cada decisión en batalla. El juego cuenta con 17 tipos, y cualquier Loomian puede tener uno o dos de ellos a la vez. Muchos reflejan arquetipos familiares de juegos de captura de monstruos con nuevos nombres, mientras que otros son invenciones únicas. Un movimiento puede infligir daño súper efectivo, daño reducido, cero daño o daño estándar según el tipo del defensor — y algunos tipos poseen atributos especiales que van mucho más allá de las tablas de enfrentamientos.
Lo Destacado del Video:
- Análisis completo ofensivo y defensivo de los 17 tipos
- Explicación de los atributos innatos de los tipos, como inmunidades a estados
- Cómo los tipos únicos como Ancestral y Sin tipo transforman los enfrentamientos clásicos
- Comparaciones con los sistemas de tipos de juegos similares de captura de monstruos
Concéntrate primero en las líneas súper efectivas. Las resistencias e inmunidades importan más en batallas competitivas largas, así que incorpóralas después de que lo básico sea automático.
Tabla Completa de Enfrentamientos Ofensivos
Esta tabla resume qué tipos golpean fuerte, contra cuáles tienen dificultades y cuáles no pueden tocar en absoluto.
| Tipo | Súper Efectivo Contra | Poco Efectivo Contra | Sin Efecto |
|---|---|---|---|
| Sin tipo | Nada | Hielo, Metal, Espíritu | — |
| Fuego | Planta, Hielo, Metal, Oscuro | Fuego, Ancestral, Agua, Luz | — |
| Luz | Oscuro, Espíritu, Ancestral | Luz, Mente | Planta |
| Ancestral | Ancestral, Espíritu | Metal, Luz | — |
| Espíritu | Luchador, Mente, Espíritu | Oscuro, Ancestral | Luz |
| Oscuro | Luz, Mente, Planta | — | — |
| Planta | Agua, Tierra | Planta, Fuego, Bicho, Ancestral, Tóxico | — |
| Tierra | Fuego, Eléctrico, Tóxico, Metal | Planta, Bicho | Aire |
| Eléctrico | Agua, Aire, Metal | Planta, Eléctrico, Ancestral, Espíritu | Tierra |
| Metal | Ancestral, Hielo, Luz | Fuego, Agua, Eléctrico, Metal | — |
| Hielo | Planta, Tierra, Bicho, Aire | Fuego, Agua, Hielo, Metal, Luchador | — |
| Luchador | Hielo, Sin tipo, Metal, Bicho | Aire, Mente, Tóxico | Espíritu |
| Tóxico | Agua, Planta, Luchador | Tierra, Tóxico, Espíritu | — |
| Agua | Fuego, Tierra, Eléctrico | Agua, Planta, Ancestral | — |
| Mente | Sin tipo, Tóxico, Luchador | Oscuro, Metal, Mente | — |
| Aire | Luchador, Bicho, Fuego | Hielo, Eléctrico, Metal | — |
| Bicho | Planta, Oscuro, Mente | Fuego, Bicho, Metal, Aire, Luchador | — |
Dos parejas cortan en ambos sentidos: Oscuro y Luz son súper efectivos entre sí, y Agua y Eléctrico intercambian golpes súper efectivos. Cambia con cuidado en estos enfrentamientos.
Perfiles Defensivos y Atributos Innatos
Varios tipos vienen con ventajas integradas que operan de forma independiente a la tabla de enfrentamientos. Estos atributos recompensan la construcción inteligente de equipos y pueden cambiar batallas por sí solos.
Fuego
- Inmune a la quemadura (estado)
- Derrite los peligros de Trampa de Carámbano al entrar
Planta
- Inmune a movimientos de polvos
- Bloquea la ofensiva de Agua y Tierra
Hielo
- Inmune a la congelación (estado)
- Ignora los peligros de Trampa de Carámbano
Eléctrico
- Inmune a la parálisis
- Golpea fuerte a Agua, Aire y Metal
Tóxico
- Inmune al envenenamiento (estado)
- Presiona a Agua, Planta y Luchador
Mente
- Inmune a Hipnosis
- Fuerte contra Sin tipo, Tóxico y Luchador
Peculiaridades defensivas notables de la tabla:
| Defensor | Interacción Defensiva Clave |
|---|---|
| Espíritu | Los movimientos de Luchador no tienen efecto (inmunidad total) |
| Aire | Los movimientos de Tierra no tienen efecto |
| Planta | Los movimientos de Luz no tienen efecto (absorbidos para crecer) |
| Luz | Los movimientos de Espíritu no tienen efecto |
| Tierra | Los movimientos de Eléctrico no tienen efecto |
Sin tipo cubre a los Loomian sin otro tipo y se comporta como el equivalente a Normal. Ancestral funciona de manera similar a un tipo Dragón: vence a su propio tipo y a Espíritu, pero resiste poco en la ofensiva contra Metal y Luz.
Cómo Leer los Enfrentamientos en Batalla: Paso a Paso
Identifica el Tipo del Enemigo
Revisa el uno o dos tipos del Loomian contrario antes de seleccionar un movimiento. Los tipos duales pueden cancelar o acumular debilidades.
Escanea tus Opciones Súper Efectivas
Compara los tipos de tus movimientos con la tabla ofensiva de arriba. Prioriza la cobertura súper efectiva.
Filtra Inmunidades y Resistencias
Elimina cualquier opción sin efecto o con daño reducido — como movimientos de Tierra contra Aire o movimientos de Espíritu contra Luz.
Considera los Atributos Innatos
Ten en cuenta las inmunidades a estados y las interacciones con peligros, como el Fuego derritiendo la Trampa de Carámbano al entrar.
Comprométete o Cambia
Si no existe una línea favorable, cambia a un compañero que resista la amenaza entrante en lugar de arriesgarte con daño neutro.
Después de cada batalla, revisa un intercambio perdido e identifica qué línea de la tabla leíste mal. La revisión constante construye memoria de enfrentamientos más rápido que la memorización mecánica.
Lista de Verificación para Construir Equipos y Prioridades de Tipos
Al armar un equipo, los vacíos de cobertura importan más que la fuerza individual. Usa esta lista de verificación para auditar tu alineación contra la tabla.
Auditoría de Cobertura del Equipo:
- Lleva respuestas a las amenazas de Agua, Fuego y Tierra
- Incluye al menos un tipo que contrarreste a Ancestral (Metal, Hielo o Luz)
- Cubre a Oscuro y Luz con respuestas separadas, no un solo pivote compartido
- Añade una opción de control de peligros como un tipo Fuego para la Trampa de Carámbano
- Verifica que ningún tipo enemigo golpele súper efectivamente a tres o más de tu equipo
| Prioridad | Rol de Cobertura Recomendado | Mejores Tipos para el Trabajo |
|---|---|---|
| Alta | Muro físico contra Luchador/Hielo | Aire, Espíritu, Mente |
| Alta | Ofensiva anti-Ancestral | Metal, Hielo, Luz |
| Media | Absorción de estados | Fuego, Eléctrico, Tóxico, Planta |
| Media | Control de peligros | Fuego (derrite la Trampa de Carámbano) |
Los Loomian de doble tipo pueden cubrir huecos de cobertura, pero también acumulan debilidades. Un tipo que resista lo que tu núcleo teme suele ser más valioso que otro atacante.
Preguntas Frecuentes
Q: ¿Cuántos tipos hay en la tabla de tipos de Loomian Legacy?
Hay 17 tipos en total, incluido Sin tipo. Tierra combina los roles de los tipos de tierra y roca de juegos similares, por eso el recuento difiere de otros títulos de captura de monstruos que tienen 18.
Q: ¿Qué es el tipo Sin tipo en Loomian Legacy?
Sin tipo es el equivalente al tipo Normal. No golpea súper efectivamente a nada, inflige daño reducido a Hielo, Metal y Espíritu, y es débil contra Mente y Luchador.
Q: ¿Qué enfrentamientos no infligen daño en absoluto?
Las inmunidades clave incluyen movimientos de Luchador contra Espíritu, movimientos de Tierra contra Aire, movimientos de Luz contra Planta, movimientos de Eléctrico contra Tierra y movimientos de Espíritu contra Luz.
Q: ¿Por qué Fuego vence a Oscuro en Loomian Legacy?
La razón temática comúnmente se atribuye a que el fuego emite luz y disipa la oscuridad, aunque el enfrentamiento también sirve al balance del juego. Fuego golpea súper efectivamente a Oscuro junto con Planta, Hielo y Metal.